Histoires de MMORPG [tapaplagié?]

Cet article est inspiré largement d’un très bon article paru dans le CanardPC spécial été disponible chez tous les bons marchands de journaux français. Pour rappel, acheter CanardPC c’est aussi soutenir la presse indépendante en plus d’un niveau d’analyse et bizarrement de bêtise de haut niveau. Mention spéciale à ce numero d’été (que j’ai pas encore fini) qui repousse encore plus loin qualité & humour du 478éme degré.

Une courte note sur le marché de MMORPG, ces jeux massivement online dont le leader incontesté est bien sûr World of Warcraft. Le jeu a été lancé fin novembre 2004 par Blizzard éditeur qui à l’époque ne connaissait pas encore les MMO. Le budget évalué du dev’ était d’environ 35 millions de dollars et le seul moyen de le rentabiliser était de réunir 450 000 joueurs au plus vite. Il faut savoir qu’à l’époque Everquest de Sony était leader (et pionnier) et qu’il comptait ce nombre d’abonnés gagnés au fil des années.

N’oublions pas, qu’il y a moins de 10 ans, l’ADSL n’était pas aussi démocratisé qu’aujourd’hui et nous devons être nombreux à nous souvenir des cybercafés de l’époque, des instances se faisant en mix-reality, ensemble online et IRL. Moi j’aimais bien les jours de patch parce que on pouvait se faire des parties de Counter Strike…

Blizzard pensait prendre une gamelle mais le succès a été au rendez vous, et le jeu a été vendu à 200 000 exemplaires le 1er jour et atteignait les 400 000 abonnés au bout d’1 mois. Il a même été retiré de la vente, les techniciens n’arrivant pas à fournir les infrastructures pour garantir aux joueurs de simplement jouer.

7 ans plus tard, ce sont 11,5 millions de joueurs/abonnés payant qui fréquentent Azeroth. Les raisons du succès ? Beaucoup pensent que le service client a joué un rôle central. Blizzard a toujours été à l’écoute des joueurs et a toujours cherché à aller dans le sens des envies de ces derniers. Le jeu évolue pour répondre à des attentes et techniquement c’est une réelle réussite, graphiquement très honorable mais surtout l’infrastructure est remarquable.

Edit : un très bon commentaire de LeMageFou me pousse à vous proposer ici quelques raisons supplémentaires au succès de WoW

1 – D’abord il est sorti lors de la démocratisation d’Internet et des jeux en ligne. Avant il fallait être un initié pour faire du MMO. 2 – La publicité a aussi eu son importance. Il y a beaucoup de MMO asiatiques mais bizarrement on entend parler plus des jeux de l’ouest. 3 – Ensuite il tourne sur de petites configs, pas trop gourmand en ressources, donc pas la peine de racheter une machine. Ca coûte cher un PC. 4 – Il y a aussi des updates régulières. Pour avoir pratiquer les MMO coréens, ce n’était pas rare que le jeu n’évolue pas pendant 2 ans ou alors au compte-gouttes. Une nouvelle map dans l’année et puis c’est tout. 5 – C’est le premier MMO pour une immense majorité des joueurs et ça compte beaucoup; les premiers amours sont toujours les plus passionnés. Et ça fait mal au coeur de lacher un perso quand tu as passé du temps à l’améliorer et encore plus si tu as laché des thunes dedans. Sinon Everquest n’est le pionner des MMORPG, avant il y avait Neverwinter Nights, puis Meridian59 suivi par Ultima Online.

La question qui se pose aujourd’hui est celle de la concurrence car 7 ans, c’est quand même une sacrée durée de vie pour un jeu. Si WoW a tué toute résistance à sa sortie il a aussi coupé l’herbe sous le pied à tous les éditeurs qui ont cherché à venir sur le marché. Aujourd’hui le concurrent le plus sévère est Rift sorti il y a quelques mois et qui compte 475 000 abonnés mais le jeu est déjà sur la pente douce car ils comptaient à la fin du 1er mois 600 000 joueurs. En 3eme place, on trouve de manière étonnante un jeu extrêmement exigeant en la personne de Eve Online qui compte 350 000 joueurs. J’avoue mon ignorance sur Eve Online, j’ai toujours eu peur de m’en approcher 😀

Venir concurrencer WoW serait d’après les spécialistes un investissement important, en effet, pour avoir une chance, « il faudrait » environ 100 millions de dollars de développement plus bien sûr une grosse campagne de pub. Ce qui ne laisse pas beaucoup d’acteur dans la course. Electronic Arts devrait venir se frotter à WoW en 2012 (mais rien n’est moins sûr) avec une grosse licence bien puissante, vous avez deviné : Star Wars. EA et ses potes auraient déjà dépensé 300 millions de dollars dans l’opération. Seul bémol, tous ceux qui suivent le jeu au cours des salons/présentations semblent indiquer que l’excitation des premièrs temps c’est changé en inquiétude sur le gameplay, les graphismes et la réalisation.

Aujourd’hui ce qui fait peur à Blizzard, c’est la sortie de son propre jeu, Diablo III 😀

L’article dans CanardPC aborde aussi les problématiques autour du Freemium et du Free to play mais ça on en reparlera plus tard. Maintenant courrez acheter le mag pour lire ses 130 pages.

Bonus la cinématique de l’intro du tout premier DVD de WoW

4 réflexions au sujet de « Histoires de MMORPG [tapaplagié?] »

  1. C’est un sujet passionnant que celui de la réussite de WoW, il y a eu beaucoup de facteur qui ont contribué à ce succès. En 2009, j’ai travaillé avec 3 autres étudiants sur ce sujet, pour ceux que cela intéresse, le résultat de nos recherches est là http://issuu.com/wolkam/docs/etude_de_cas_wow-universvirtuels.com

    La majorité des raisons du succès sont celle qu’évoquent cet article, plus d’autres comme la puissance Vivendi qui à permis une commercialisation à grande échelle.
    J’attend de voir ce que donnera le prochain MMO de Blizzard, j’ai passé beaucoup de temps sur Wow, et de nouveaux graphismes et scénario me feraient plaisir.

  2. WOW est premier pour plusieurs raisons :
    1 – D’abord il est sorti lors de la démocratisation d’Internet et des jeux en ligne. Avant il fallait être un initié pour faire du MMO.
    2 – La publicité a aussi eu son importance. Il y a beaucoup de MMO asiatiques mais bizarrement on entend parler plus des jeux de l’ouest.
    3 – Ensuite il tourne sur de petites configs, pas trop gourmand en ressources, donc pas la peine de racheter une machine. Ca coûte cher un PC.
    4 – Il y a aussi des updates régulières. Pour avoir pratiquer les MMO coréens, ce n’était pas rare que le jeu n’évolue pas pendant 2 ans ou alors au compte-gouttes. Une nouvelle map dans l’année et puis c’est tout.
    5 – C’est le premier MMO pour une immense majorité des joueurs et ça compte beaucoup; les premiers amours sont toujours les plus passionnés. Et ça fait mal au coeur de lacher un perso quand tu as passé du temps à l’améliorer et encore plus si tu as laché des thunes dedans.

    Sinon Everquest n’est le pionner des MMORPG, avant il y avait Neverwinter Nights, puis Meridian59 suivi par Ultima Online.

  3. 1. Relis toi, il manque des mots dans certaines phrases (sans parler des quelques fautes, mais bon, je deviens laxiste.)
    2. Je savais pas que CanardPC était indépendant. J’ai peur qu’il faille (pour comprendre l’humour décalé) un bon petit moment d’immersion.
    3. J’ai jamais testé WoW. Ni aucun jeu online (mis à part dofus il y a quelques années). Comme je le disais, je dois être le seul gamer à ne pas jouer online… :'(

  4. Jihaisse : voilà voilà j’ai corrigé… c’est vrai que c’est un peu inquiétant toutes ces erreurs, vivement les vacances 😀
    CanardPC est édité par Presse Non-Stop qui n’édite que CPC et qui a été créé pour l’occaz, c’est à ma connaissance le seul mag sur le jeux vidéo à ne pas vivre exclusivement de gros accords avec les gros éditeurs. C’est d’ailleurs la base de la création du mag, quand dans leurs précédents jobs, certains journalistes « devaient » mettre de meilleurs notes aux gros annonceurs.
    Sinon pour la partie online, je pense que c’est surtout parce que tu y a pas gouté. C’est une fois que l’on commence que ça devient un éléments important dans l’activité vidéo-ludique 😉

    LeMageFou : je me suis permis de copier/coller ton commentaire directement dans le billet. 🙂

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