Je viens de passer plusieurs heures sur Shadow of the Ninja Reborn, et je peux vous confirmer que le sous-titre « reborn » est aussi adapté au gameplay qu’à l’historique du jeu…
Créé en 1990 au Japon pour la NES, le Shadow of the Ninja originel a connu un vrai succès à sa sortie mais a surtout réussi à traverser les époques avec la communauté du retrogaming. Cette version Reborn a été élaboré dans le cadre du Project Tengo dont les 3 leads faisaient partis de l’équipe qui avait réalisé le jeu il y a un peu plus de 30 ans…
Reborn est une ré-interprétation du titre original avec quelques éléments qui viennent bien sûr piocher dans l’évolution du jeu vidéo de ces dernières années.
Je passerai sur l’histoire qui est à base de ninjas qui doivent sauver le monde de menaces toutes plus incroyables les une que les autres.
En terme de gameplay, on est sur un plateformer-action très exigeant.
Chaque niveau à son propre univers et ses propres adversaires avec leurs paterns spécifiques. La partie plateforme devient de plus en plus exigeante au fur et à mesure que l’on progresse dans notre connaissance des mouvements de nos ninjas.
Le jeu a une courbe d’apprentissage assez old school, il faut presque se faire tuer par tous les pièges au moins 1 fois pour comprendre comment les éviter. Il faut accepter de refaire les séquences afin de trouver le bon enchainement. Il faut aussi être prudent car nous n’avons que 1 vie pour traverser chaque tiers de niveau (le niveau est coupé en 2 puis il y a le boss).
Pour améliorer un peu l’expérience, à chaque mort, le jeu nous offre quelques bonus : des boissons énergisantes qui donnent un bonus de puissance ou un item pour remonter la barre de vie, c’est pas négligeable et ça évite vraiment de devoir reprendre le niveau au début.
Un des gros points d’apprentissage c’est la gestion de notre Ninja. Après quelques heures, on arrive à vraiment bien jouer et c’est beaucoup de plaisir et on découvre à quel point il est agile et capable de réaliser des exploits.
Il reste qu’il y a quand même des mouvements qui sont bizarres. Par exemple : quand on est accroché à une corniche il faut sauter pour monter, mais si on est accrocher à un genre de barre horizontale il faut appuyer sur haut ou bas pour monter au descendre, autre exemple on a droit à des items mais pour naviguer entre eux c’est pas très ergonomique.
J’imagine que ça va dans le sens du respect du jeu original et aussi dans l’idée que le jeu se révèle aussi en late gaming quand il est question de faire le meilleur temps.
La diversité des armes, des ennemis et des niveaux offrent un bon challenge et les boss sont comme le reste : ils paraissent invincibles à la 1ère rencontre et dès qu’on a pigé, ils le sont un peu moins 🙂
Le jeu original est aussi connu pour son mode 2 joueurs que l’on retrouve dans cet épisode. La principale difficulté est de trouver quelqu’un qui a envie de souffrir un peu. J’ai testé mais pas avec une personne qui avait joué autant que moi. Probablement qu’à 2 personnes expérimentées ça peut être très cool.
Sur le plan des animations, graphismes et musiques, c’est tout bon. Graphiquement le pixel-art 32bit est exactement comme on peut le souhaiter, la modernité fait que tout est fluide et précis et la musique par le compositeur Iku Mizutani nous plonge dans une faille spatio-dimensionnelle délicieuse.
Conclusion
Un jeu qui tient sa promesse. Un peu difficile, très précis et donc très gratifiant quand on a réussi. Une manière de goûter un peu aux anciens jeux en bénéficiant de l’évolution des jeux vidéo. Et mine de rien, une courbe de progression plutôt très équilibrée après avoir passé le premier contact.
Dispo sur Switch /PS4/PS5 pour 19,99€
Le site internet : https://asia.sega.com/kage-shadowoftheninja/en/
L’original :
